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응집력 있는 배역 생성
주인공, 라이벌, 친구, 멘토 및 로맨스 루트 브리핑을 나이, 실루엣, 팔레트, 의상 및 감정적 기준이 제어된 독특한 초상화로 변환하세요. 가장 적합한 시기는 초기 배역 개발 단계이며, OC 메이커를 통해 스프라이트 세트나 프로덕션 아트워크를 확정하기 전에 각 역할을 심화할 수 있습니다.

스토리 전제, 배역, 장소 및 감정적 비트를 바탕으로 응집력 있는 비주얼 노벨 콘셉트를 생성하세요. 모든 장면을 처음부터 그릴 필요 없이 AI 생성 비주얼 노벨을 위한 캐릭터 초상화, 대화 장면 프레임, 루트 분위기 및 피치 비주얼을 제작할 수 있습니다.

대화 연출, 캐릭터 루트, 환경 분위기 및 피치 준비가 완료된 시각적 연속성을 위해 구축된 독특한 스토리 순간들을 살펴보세요.
01비 오는 승강장에서의 재회
02오컬트 도서관의 선택
03여름 축제의 고백
캐릭터 초상화, 대화 연출, 장소, 루트 분위기 및 주요 스토리 비트를 위한 반복 가능한 시각적 방향을 구축하세요.
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주인공, 라이벌, 친구, 멘토 및 로맨스 루트 브리핑을 나이, 실루엣, 팔레트, 의상 및 감정적 기준이 제어된 독특한 초상화로 변환하세요. 가장 적합한 시기는 초기 배역 개발 단계이며, OC 메이커를 통해 스프라이트 세트나 프로덕션 아트워크를 확정하기 전에 각 역할을 심화할 수 있습니다.

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명확한 캐릭터 간격, 읽기 쉬운 시선 처리, 그리고 나중에 완벽한 애니메이션 캐릭터를 만들 때 추가될 인터페이스 요소를 위한 의도적인 여백을 활용하여 미디엄 샷과 와이드 배경을 제작하세요. 이는 AI 생성 비주얼 노벨이 무작위 일러스트를 조합한 것이 아니라 연출된 느낌을 주도록 하며, 생성된 이미지에 신뢰할 수 없는 텍스트가 포함되지 않도록 합니다.

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루트별 조명 및 팔레트 신호를 사용하여 기숙사 방, 카페, 옥상, 역, 숲, 연구실 또는 판타지 홀을 생성하세요. 차분함, 로맨틱함, 긴장감, 절정의 장면 전반에 걸쳐 반복되는 시각적 앵커는 작가와 아티스트에게 분기별 스토리 개발을 위한 실용적인 무드 보드를 제공합니다.

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오프닝 프레임, 관계 비트, 전환점, 반전 및 결말 콘셉트를 제작하여 전제에 시각적 범위가 있는지 테스트하세요. AI 애니메이션 생성기를 사용하여 추가적인 장면 방향을 설정한 다음, 선택한 프레임을 피치 덱이나 프로덕션 계획을 위한 스토리보드로 조립하세요.

더 강력한 연속성으로 더 빠른 장면 기획
각 루트 캐릭터에게 독특한 실루엣, 팔레트, 의상 및 감정적 기준을 부여하세요.
인터페이스와 대화 텍스트를 나중에 깔끔하게 추가할 수 있도록 하단이나 측면에 명확한 여백을 확보하세요.
로맨틱, 서스펜스, 코미디, 우울함, 클라이맥스 조명 시스템을 비교해 보세요.
관련된 스토리 장면 전반에 걸쳐 건축물, 소품, 날씨, 시간대 단서를 반복하세요.
제작 전 오프닝, 관계의 변화, 전환점, 반전, 결말을 시각화하세요.
AI가 생성한 왜곡된 대사나 인터페이스 글자에 의존하지 않고 깔끔한 장면 콘셉트를 생성하세요.
전제에서 피칭 가능한 장면 시퀀스로 나아가기
전제, 배경, 주인공, 주요 관계, 루트 갈등, 각 분기의 감정적 톤을 입력하세요.
일관된 팔레트 단서를 사용하여 캐릭터 초상화, 장소 설정 샷, 대화 장면, 전환점을 만드세요.
가장 강력한 프레임을 선택하고, 대사와 인터페이스 텍스트를 수동으로 추가한 뒤 스토리보드나 피치 덱으로 정리하세요.
생성 전 실용적인 답변
AI 생성 비주얼 노벨은 AI가 보조하는 캐릭터, 배경, 장면 또는 스토리 개발 에셋을 사용할 수 있습니다. 이 페이지는 분기 로직, 코드, 대화 시스템, 저장 상태, 내보내기 패키징을 갖춘 완전한 플레이 가능 게임을 약속하기보다는 비주얼 콘셉트와 기획 프레임에 중점을 둡니다.
제품 인터페이스에서 게임 조립 기능을 명시적으로 제공하지 않는 한, 이를 콘셉트 아트 및 프리프로덕션 도구로 취급하세요. 캐스팅, 장소, 대화 장면, 루트 분위기, 주요 비트를 시각화하는 데 도움을 줄 수 있지만, 플레이 가능한 출시본을 위해서는 여전히 집필, 분기 로직, 인터페이스 작업, 오디오, 구현, 테스트 및 패키징이 필요합니다.
전제, 배경, 주인공의 목표, 핵심 관계, 루트 갈등, 캐릭터 나이, 비주얼 장르, 팔레트, 장소 목록, 5~6개의 주요 비트를 포함하세요. 모든 장면에서 일관되게 유지해야 할 세부 사항과 루트에 따라 변경될 수 있는 세부 사항을 표시하세요.
동일한 얼굴형, 머리카락, 팔레트, 의상, 시그니처 액세서리, 나이 설명을 반복하세요. 먼저 깔끔한 초상화 레퍼런스를 생성한 다음, 이를 수동 비교 지점으로 사용하세요. AI 출력물은 여전히 변동될 수 있으므로, 안정적인 스프라이트 연속성을 위해서는 제작 과정에서 편집이나 재작업이 필요합니다.
아니요. 의도적으로 여백을 둔 텍스트 없는 장면 아트를 생성한 다음, 디자인이나 게임 도구에서 대사, 선택지, 이름, 인터페이스 요소를 추가하세요. 이렇게 하면 왜곡된 글자를 피할 수 있고 현지화, 가독성, 타이밍, 수정 사항을 직접 제어할 수 있습니다.
무료 크레딧, 체험판, 유료 액세스는 변경될 수 있습니다. 생성하기 전에 현재 가격이나 계정 화면을 확인하세요. 포함된 허용량을 모두 사용한 후에는 추가 변주를 생성하기 위해 더 많은 크레딧이나 유료 플랜이 필요할 수 있습니다.
현재 플랫폼 약관, 모든 소스 에셋, 캐릭터 및 브랜드 권리, 유통업체의 요구 사항을 검토하세요. 보호받는 캐릭터, 로고, 유명인의 초상, 복제된 아트워크를 피하고, 출시 전에 수동으로 독창성 및 라이선스 검토를 수행하세요.
캐스팅 탐색, 장소 무드 보드, 대화 구성 테스트, 루트 팔레트, 스토리보드, 피치 덱, 초기 제작 기획에 가장 효과적입니다. 아티스트와 개발자가 표준화하고 구현하지 않는 한, 최종 스프라이트 시트나 완성된 게임으로 사용하기에는 부족합니다.
